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用語集

このページではLoRでの用語や、カードゲーム全般で使われる言葉などを解説する。


キーワード能力

LoRにおいて様々なユニットに共通するためアイコンやキーワードで省略された能力。MTGに強く影響を受けているようで(大半のカードゲームがそうではあるのだが)似た能力が多い。

チャレンジャー

アタック時に相手のブロッカーを指定できる能力。
アタック時に相手のブロッカーからこちらの小型ユニットを守ることもできる。

無防備

さしずめチャレンジャーの逆といったところで、これが付与されたユニットがブロックする相手ユニットは相手が選択できるということ。
相手ユニット全体が付与されたユニットに対してチャレンジャーを持つと言ってもいいだろう。

イルーシブ

イルーシブを持つユニットはイルーシブを持つユニットにしかブロックされないという能力。
ちなみに英語はelusiveでありillusiveではない(後者でもあながちおかしくない能力だが)。

タフ

受ける全てのダメージを1軽減する能力。
大型のタフ持ちはかなり厄介な相手になるだろう。

リジェネレーション

ラウンド開始時にヘルスを全回復する能力。
強力な能力だけあって所持ユニットは少なめ。

オーバーパワー

ブロッカーに与えたダメージの超過分をネクサスに与える能力。
デッキのフィニッシャーとなるようなユニットが持つことが多い。
ブロック確定後にブロッカーを除去した時、基本的にその対面のアタックは不発になるが、アタッカーがこの効果を持っていれば不発にならずそのまま攻撃がネクサスに通る。

クイックアタック

アタックする時に相手ブロッカーより早いタイミングでダメージを与える能力。
そのアタックでブロッカーを倒した場合反撃を食らわない。倒しきれなかった場合は基本的に能力の影響は無い。
低体力のユニットによるブロックを大きく牽制できる。ちなみにライフスティールユニットをオーバーパワーユニットでアタックした時、超過分のネクサスダメージと回復は完全に同時となるが、この時オーバーパワー側にクイックアタックが付与されていればネクサスへのダメージが先となる。このタイミングでネクサスが0HPとなれば勝利することができるため覚えておくと活きる機会があるかもしれない。

ダブルアタック

クイックアタックの上位種で、ブロッカーより早いタイミングでダメージを与えた後、通常のアタックを行うというもの。
ブロッカーだけでなくネクサスにも二回ダメージが入る。実質的にアタック時の攻撃力が倍になるという強力な能力であり、これを持つユニットはかなり少ない。
ちなみに一回目のアタックでブロッカーを倒してもオーバーパワーが付いていなければ二回目は不発になる。

エフェメラル

これを持つユニットがダメージを与えた後またはラウンドの終了時に自壊するというデメリット能力。
その分攻撃力や体力に優れていたり、優秀なシナジーカードを持っていたりする。 ちなみに自壊はストライクの後、そのためカタリナにエフェメラルを付与しても自壊せずに手札に戻る。

フィアサム

攻撃力2以下のモンスターにはブロックされない能力。
相手の小型ミニオンを無視して打点を通すことができるため、一部のデッキに対しては強力に作用するだろう。

ライフスティール

このユニットが与えたダメージの量だけネクサスを回復する能力。ユニットが持つ能力によって与えられたダメージも含む(例:レベルアップ前のヤスオ)が、例外としてスキルラストブレスの効果によるダメージでは回復できない。
場に出てしまえば戦闘をするだけでネクサスの体力を稼ぐことができる。
遅いターンに勝負を決めるようなデッキと相性がよく、相手の小型ミニオンをブロックしながら自分のネクサスを回復できる。
こちらの攻撃力以下の体力のユニットをストライクしても攻撃力分回復するが、タフバリアによるダメージ軽減は受け、回復量が減ってしまう。

バリア

一回だけ受けるダメージを0に抑えるバリアを召喚時に自らに付与する能力。
ダメージを0にするだけなので、相手のストライクによる能力は無効化できない。
バリアを持った状態ではタフのダメージ軽減は行われないため、バリアを貼ったタフ持ちに1点ダメージを与えるとバリアは剥がれてしまう。
0マナでのサーモジェニックビームのように元々0ダメージならばバリアは剥がれない。

スカウト

ラウンド毎に一度だけ、スカウトユニットのみでアタックする時にアタックトークンを生成する能力。
アタック後に奮起によって再度アタックトークンを獲得しても、スカウトによるアタックトークン生成はラウンド毎に一度だけである。

ディープ

自分のデッキのカード枚数が15枚以下の時にスタッツが+3/+3される能力。
このキーワードを持つユニットは全て「海獣」グループに属している。

アテューン

召喚した時にスペルマナを1回復する能力。

ブロック不可

ブロックができなくなるデメリット能力。
その代わり攻撃力や体力が多かったり、強力なラストブレスを持っていたりすることが多い。

行動不可

アタックもブロックも不可となるデメリット能力。
盤面に維持することでアドバンテージを稼ぐことができるユニットにつけられる。


発動タイミング

LoRでは発動タイミングが決められた効果が複数存在し、その場合もタイミングがキーワードで省略されることがある。

プレイ

ユニットを手札から使用した時。

アタック

ユニットがアタックを確定した時。

サポート

ユニットがアタックを確定した時。サポートとして発動する効果は全て右隣のアタックユニットへの能力付与。

ラストブレス

ユニットがキルされた時。強力なラストブレスの効果を持つユニットはブロック不可であることが多い。

ストライク

ユニットが戦闘によってダメージを与えた時。アタック/ブロック両方で発動し、攻撃力0のユニットは攻撃そのものが失敗する為、ストライクできない。
果たし合い等、一部のスペルによってダメージを与えた場合でもストライク扱いになる。
ちなみにバリアタフ不屈の精神によって受けるダメージが0に軽減されてもストライクは発動する。
ジャッジメントなどで一度に複数の対象にダメージを与えた場合は対象の数だけ発動する。

ネクサスストライク

ユニットがストライクによって相手ネクサスにダメージを与えた時。ブロックが難しくなる能力(イルーシブやオーバーパワー)と組み合わせると良いだろう。

忠義

ユニットが召喚された場合に、デッキの一番上のカードがそのユニットと同じ地域だった時。
召喚された時なので手札からプレイするだけでなく蘇生などでも発動する。性質上安定して発動するには単地域にする必要がある。
「忠義」を持つユニットは各地域に一体ずつ存在し、全てコスト4となっている。
デッキ構築を縛る必要があるため基本的にかなり強力な効果を持ち、単地域デッキを組むメインの理由となる。

追撃

あなたが敵ネクサスにダメージを与えたラウンド中にプレイした時。
あくまで自分が敵ネクサスにダメージを与えた時限定なので、
相手のコースティックタンクを破壊する等して、相手のカードによって敵ネクサスにダメージが入った場合は発動しない。(毒キノコのダメージならきちんと発動する)
それなりの条件であるため基本的に発動時の効果は強力なものとなっている。


LoR用語

その他のLoRにおける用語

プレイ

上にも同名の項目が存在するがこれは動詞的な意味であり、手札からカードを使用することである。

召喚

ユニットを場に置くこと。手札からの使用に限らず、蘇生などユニットを場に置くことは全て召喚に当たる。

強い/弱い

ユニット同士の順位付けの基準で、攻撃力が高ければ強く、低ければ弱い。攻撃力が同値の場合は体力、それも同値の場合はコストを使って判断される。
全て同じ場合はタイブレーク・ルールに従って左のものが選ばれる。

フリーティング

手札内のカードに付与される効果で、付与されたラウンドのみプレイ可能となり、ラウンドが移行すると破棄されてしまう。
他のカードの効果によって生み出されたカードに付与されていることが多く、付与されたカードは靄がかかったような見た目になる。

スタン

ユニットをそのラウンド中、アタック・ブロックを行えない状態(スタン状態)にすること。
アタック・ブロックという動作が行えないだけで、瞬身護法などの効果で戦闘エリアに出すことは可能。
アタック・ブロック中に付与した場合は、アタックエリアから場に強制的に戻されることになる。
浄化で解除可能。

リコール

ユニットを手札に戻すこと。「あらゆる場所」のユニットへの付与効果も含めてそのユニットに付与された効果は全て失われる。

凍結

ユニットの攻撃力をそのラウンド中の間0にすること。浄化で解除可能。

吸収

ダメージを与え、その与えたダメージ分ネクサスを回復すること。
与えたダメージ分なので、バリアタフによって軽減された場合は回復量も減少する。

キル

ユニットの体力を0にすること。体力が0になったユニットはボードから取り除かれる。ユニットがキルされることは“力尽きる”と表現される。ユニットはキルされるとガラスが割れたようなエフェクトがカード上に浮かぶ。

除外

ユニットをゲームから取り除くこと。蘇生の対象になることもなく、現在除外されたカードを参照することは無い。
10枚以上の手札、6体以上の盤面のユニットは全て除外される。(破棄としても扱わない)

拘束

ユニットを一時的にゲームから取り除くこと。拘束は味方ユニット1体に紐付けられ、その味方ユニットがフィールドを離れた時に拘束されていたユニットは帰還する。
拘束されたユニットは帰還する時、蘇生と同じく全ての効果が取り除かれ、ダメージも負っていない状態で帰還する。

トス

チャンピオン以外の自分のデッキの一番下のカードをゲームから除外すること。チャンピオン以外であるためデッキ圧縮効果が期待できる。

強奪

チャンピオン以外の相手のデッキの一番下のカードをドローすること。ビルジウォーターのみに存在する。

奮起

アタックトークンを得ること。アタックトークンは一度に一つしか保有できない。

破棄

手札からカードを除外すること。一部のカードは破棄された時の効果が存在する。

コピー

同名カードのこと。付与された効果などは受け継がない。
まったく同じコピーは文字通り完全に同じ状態(付与された効果、受けたダメージなど)のコピーのこと。

マナジェム

マナを生み出す源。
毎ラウンド開始時に一追加され(上限は10個)、空のジェムが補充される。この時未使用のマナが存在した場合はスペルマナとなって貯められる(上限は3個)。
現在所持しているマナジェムはターン終了ボタンの脇に表示される。

エンライト

マナジェムが上限(10個)まで貯まっている場合。

先制権

ラウンドの最初ターンを得る権利。
先攻なら奇数ラウンドに、後攻なら偶数ラウンドに与えられる。
先制権を持つプレイヤーにはアタックトークンも与えられる。

アタックトークン

アタックを行う権利。隔ラウンドごとにルールによって与えられる以外にもカードの効果で得る場合がある。
これを持ったプレイヤーがユニットをアタックゾーンに出してターンを終了させることでアタックが開始される。

スキル

ユニットが発動させるスペルに似た効果。スキルはテキスト上の◎で表される。
スキル扱いとなる効果はユニットがアタックまたはプレイするタイミングで発動し、ダメージを与えるものやユニットの除去である場合が多い。


カードゲーム用語

アグロ

デッキタイプの一種。
低マナのユニットを多く採用しネクサスの体力を削り切るのが基本的な流れ。

コントロール

デッキタイプの一種。
低マナ~中マナのカードで相手の攻勢を凌ぎ、高マナの強力なカードをプレイして勝負を決めるのが基本的な流れとなる。

ミッドレンジ

デッキタイプの一種。
基準が曖昧ではあるが中盤に除去ではすぐに崩せない盤面を築き、その優位を利用して勝つ形が多い。

コンボ

デッキタイプの一種。成し遂げれば勝利に繋がるようなコンボの達成を主眼においたデッキ。

マリガン

試合開始後の初期手札を入れ替えること。序盤に使い道がない重いカードを入れ替えるのが基本。相手のデッキに対してのキーカードは重くてもキープする等、腕が問われる場面だ。

アドバンテージ

対戦相手に対する何らかのリソース面での優位のこと。
ハンド・ボード・カード・ライフ・テンポアドバンテージが基本的なアドバンテージだと言われる。
それぞれ手札枚数、盤面の強さ、手札・場を合わせたカード枚数、ネクサスの体力、マナ差(後述)のこと。

テンポ

テンポとは相手の行動に対して、こちらの行動が使ったマナの量の差のこと。
例えば、こちらの4コストユニットに対して相手が7マナの復讐を使った場合、3マナ分浮くということになる。
しかし余ったマナは消費しなければ失われてしまうため、テンポアドバンテージはカードの使用を介して他のものに変換して初めて意味があるとも言える。
このゲームではスペルマナというシステムのおかげでマナを使い切れないことが少なくなるため、テンポアドバンテージを得ることが一際重要となる。

バフ

ユニットの強化のことであり、特にスタッツの向上について言われることが多い。
対義語はデバフである。

トークン

カード効果によって生み出される、子蜘蛛のようなコレクションに加えられないカードのこと。レア度を示すマークが無い。

バニラ

クラウドフィールドのシスリアのように効果を持たないユニットのこと。

スタッツ

ユニットの攻撃力、体力のこと。強力な効果を持ったユニットはスタッツが低いことが多い。

頭でっかち

スタッツの配分が攻撃力寄りなこと。体力よりなら尻で表すことが多い。

ボード

ユニットが召喚される場所。盤面。

AoE

Area of Effectの略。カードゲーム用語として使われる場合は全体ダメージのこと。

マストカウンター

返さなければ負け、または大きな不利を被ってしまうような状況やカードのこと。

重い・軽い

マナコストの量。

サクリファイスエスケープ

相手のスペル等で除去されそうな味方ユニットを、自らキルしたりリコールすることで相手の効果を不発にするテクニック。

コンバットトリック

アタック中に発動可能な、盤面に干渉する効果のこと。特に攻撃力、体力を変動させるスペル。

除去

相手ユニットを盤面から取り除く効果を持つカード。ダメージスペルやアイオニアの意志といったカードも含む。
その内、体力などの条件に関わらず除去可能なカードを確定除去。複数ユニットに干渉するカードを全体除去と呼ぶ。

ヘイト

盤面で優先的に狙われやすい度合い。
進化前後のチャンピオンやその他盤面に残していると厄介なユニットはヘイトが高いとかヘイトを集めると言われる。
元はMMOの敵の標的に選ばれる際に参照されるステータス値の事。

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rules/words.txt · 最終更新: 2020/07/11 by administrator